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A discussão sobre a inclusão de jogos de azar nos jogos de vídeo continua.

Os debates sobre os conteúdos monetizados nos jogos de computador persistem, levantando questões sobre potenciais ligações ao jogo ilegal.

FitJazz
11 de Mai de 2024
4 min ler
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A abertura de uma caixa de saque no Counter-Strike é encenada como uma roda da fortuna. (
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A discussão sobre a inclusão de jogos de azar nos jogos de vídeo continua.

Investigadores da Universidade de Hamburgo publicaram um estudo inédito que indica que os jogos de vídeo modernos se assemelham muito aos jogos de azar. Esta questão suscitou um debate mundial sobre o potencial de dependência associado às loot boxes.

O modelo de negócio da indústria dos videojogos sofreu alterações consideráveis nos últimos anos. Os clientes já não pagam um preço inicial único por um jogo completo. Em vez disso, recebem uma versão reduzida do jogo gratuitamente ou a um preço reduzido. Os conteúdos adicionais são depois vendidos separadamente. Esta abordagem beneficia tanto os clientes, que podem experimentar os jogos sem um custo inicial elevado, como os fabricantes, que podem continuar a gerar receitas a partir de jogos com conteúdos actualizados regularmente.

No entanto, há receios de que a indústria possa ter ultrapassado os limites na sua busca de maiores lucros. A crescente prevalência das loot boxes e o debate sobre as suas implicações sugerem essa possibilidade. Estas caixas contêm objectos de raridade variável e são vendidas por um preço fixo. Os jogadores podem tornar-se potencialmente viciados na busca de objectos virtuais, gastando grandes somas de dinheiro. Este padrão é semelhante ao encontrado nos jogos de azar, em que a procura de ganhos pode tornar-se uma constante para alguns indivíduos.

De acordo com um jogador de 19 anos, o seu percurso no jogo digital começou com aplicações para smartphones e acabou por levar a jogos para PC, onde gastou 10 000 dólares em conteúdos adicionais ao longo de dois anos. Mas como é que podem ocorrer perdas tão grandes?

Loot boxes e a psicologia do consumo

As microtransacções, ou a compra de pequenas quantidades de conteúdo digital, são uma tendência crescente na indústria dos videojogos. Os antigos jogos de preço integral, que custavam cerca de 50 euros, foram substituídos por outros com custos iniciais mais baixos e compras opcionais no jogo. O montante que um jogador pode gastar é ilimitado e pode sempre adquirir mais conteúdos. Embora este sistema ofereça aos utilizadores uma maior flexibilidade, também abre a porta à dependência.

As microtransacções tornam-se problemáticas quando incorporam a aleatoriedade e a raridade, como acontece nas caixas de saque. Estas caixas contêm um conjunto aleatório de itens com raridade variável e são vendidas por um preço fixo. Enquanto os itens mais comuns podem ser obtidos a um preço acessível, a obtenção de itens raros requer a abertura de várias caixas - com uma probabilidade definida pelos criadores do jogo. Este modelo assemelha-se muito ao das slot machines, em que os jogadores experimentam sucessos a curto prazo intercalados com ganhos maiores ocasionais.

O atrativo das loot boxes é surpreendentemente forte. Os jogadores gastam dinheiro com a ilusão de que podem receber um objeto valioso. Devido à natureza aleatória das recompensas, acabam muitas vezes por comprar várias caixas para aumentar as suas hipóteses de sucesso. A natureza indeterminada dos prémios faz com que seja difícil para os jogadores saberem se o seu investimento vale a pena. No entanto, a psicologia dos ganhos inesperados mantém-nos a jogar.

Regulamentação da indústria do jogo

Os governos de todo o mundo estão cada vez mais conscientes da questão das loot boxes e do seu potencial de dependência. A Bélgica propôs a proibição das loot boxes em toda a Europa e os Estados Unidos estão a debater a forma de abordar este conteúdo nos jogos. Na China, as loot boxes já foram proibidas, embora os jogadores devam ser informados da probabilidade de ganhar antes de as comprarem. Esta medida foi adoptada para proteger os menores, que são particularmente susceptíveis ao fascínio dos objectos virtuais, uma vez que estes significam frequentemente o reconhecimento social dos seus pares.

A legislação sobre as práticas da indústria dos jogos de azar está a revelar-se difícil, uma vez que os critérios legais para classificar os jogos de azar nem sempre são cumpridos. Na maioria dos casos, o jogo implica a possibilidade de um prémio monetário. Embora os objectos dos jogos possam ser trocados por dinheiro real, não é claro se as empresas de jogos são responsáveis por este aspeto do sistema de caixas de saque. A análise de cada jogo individualmente e a determinação dos aspectos específicos do modelo das caixas de saque podem ajudar a elaborar regulamentos mais informados.

Na Alemanha, a resolução da questão dos conteúdos potencialmente nocivos dos jogos poderá demorar algum tempo. O Órgão de Auto-Regulação de Software de Entretenimento (USK) pode fornecer classificações etárias para os jogos, mas não verifica se um jogo envolve elementos de azar. Isto porque esta classificação está sob o controlo dos estados federais. Há muito tempo que estes Estados têm tido dificuldade em regulamentar os novos tipos de jogos de azar. Num futuro próximo, o objetivo deve ser ajudar os pais a tomarem consciência do conteúdo dos jogos, permitindo-lhes proteger os seus filhos de danos. Mas, eventualmente, os políticos também terão de abordar esta questão. Dado que as loot boxes têm semelhanças com os jogos de azar, é difícil ignorar este facto. Além disso, é pouco provável que a indústria dos jogos altere o seu lucrativo modelo de vendas sem algum incentivo externo.

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Fonte: www.onlinecasinosdeutschland.com

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