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Poderá a sorte contribuir para o sucesso dos jogos para PC?

Os jogos de computador incluem loot boxes que proporcionam emoção e oportunidades de ganhar prémios. Isto assemelha-se ligeiramente às slot machines.

FitJazz
26 de Mai de 2024
4 min ler
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Beispiel Overwatch: Um die begehrtesten Items zu bekommen, kaufen Spieler hunderte Kisten. Jede kostet etwa einen Euro. (

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Poderá a sorte contribuir para o sucesso dos jogos para PC?

Jogos de vídeo como Star Wars Battlefront 2 e The Lord of the Rings: The Shadow of War suscitaram discussões na comunidade de jogos em torno do conceito de "loot boxes". Estas caixas podem ser compradas e contêm objectos aleatórios de valor variável. A questão que se coloca é: serão estas caixas uma forma de jogo?

O público-alvo destes jogos - crianças e adolescentes - vem alimentar este debate. Enquanto a proteção dos jovens desempenha um papel importante nos jogos de azar tradicionais, não existe regulamentação nesta área para os jogos de computador. Várias figuras influentes da indústria dos jogos de azar apelaram a uma mudança de atitude por parte das autoridades e acreditam que o conteúdo correspondente deve ser classificado como jogo a dinheiro. Por exemplo, o famoso YouTuber americano "TotalBiscuit" discute o tema em pormenor e insta a autoridade supervisora dos meios de comunicação social ESRB a impor algum tipo de restrição de idade.

TotalBiscuit também partilhou as suas experiências pessoais com as loot boxes. Gastou dinheiro para progredir no jogo móvel "Clash Royale" e experimentou os mesmos sentimentos que os viciados em jogos de azar - frustração ao receber objectos sem valor e vontade de continuar a comprar caixas para ganhar. Sentiu uma sensação de euforia quando ganhou, tentando replicar essa experiência. No total, gastou mais de 1.000 dólares num jogo que podia ser jogado gratuitamente. A mecânica psicológica parece ser semelhante à dos jogos de azar. Mas será isso suficiente para lhes chamar jogos de azar?

Posições oficiais

Em resposta à discussão em curso nos meios de comunicação social, as autoridades também já tomaram uma posição clara. A USK (Understanding Software Self-Regulation) alemã, responsável pela classificação etária dos jogos de computador, emitiu uma declaração. No essencial, o problema reside na atual definição de jogo a dinheiro. Uma vez que não são prometidos ganhos monetários nos jogos de computador, estes não são abrangidos pelo quadro legal. Além disso, os jogadores recebem sempre algo em troca do seu dinheiro. No entanto, não é necessariamente o objeto desejado e pode não ser valioso. Assim, estes títulos podem ser comparados a jogos de cartas comerciais ou a rifas na feira. O facto de se gastar dinheiro para obter um resultado aleatório não é suficiente.

O USK é crítico em relação às loot boxes. Os seus revisores estão conscientes de que os objectos virtuais em alguns jogos são trocados por dinheiro real. No entanto, consideram que a responsabilidade por este facto recai sobre as próprias plataformas e não sobre os jogos. A autoridade sublinha que a definição do que constitui um jogo a dinheiro é da competência de cada país. Só podem efetuar controlos com base nessas decisões.

A comissão de classificação americana ESRB também partilha da mesma opinião. Acrescenta que, na maioria dos casos, os prémios prometidos apenas têm um valor no jogo e, por conseguinte, não constituem um jogo a dinheiro no sentido real. Não menciona, no entanto, que a troca por dinheiro real, possível em muitas plataformas, é frequentemente facilitada por terceiros.

O que define o jogo a dinheiro?

O jogo a dinheiro refere-se a uma atividade de entretenimento em que as pessoas arriscam dinheiro ou outros valores num jogo de azar. O resultado é determinado pelo acaso e não pela habilidade ou estratégia. O objetivo é ganhar dinheiro ou outros objectos de valor. Isto é diferente das loot boxes, em que os jogadores recebem objectos aleatórios em troca de dinheiro. Embora os objectos possam ter um valor monetário no jogo, não valem necessariamente dinheiro real. Os mecanismos psicológicos subjacentes às loot boxes, como o desejo de ganhar e a sensação de euforia quando isso acontece, são semelhantes aos encontrados nos jogos de azar, mas o facto de os jogadores receberem sempre algo em troca do seu dinheiro distingue-as dos jogos de azar tradicionais.

Desde maio de 2017, a situação legal na China evoluiu. Atualmente, os programadores devem, pelo menos, mostrar as probabilidades dos seus sistemas aleatórios. Isto permite aos clientes avaliar melhor se vale a pena gastar dinheiro. No Ocidente, estes números são mantidos em segredo, ao contrário das slot machines, cujas quotas são até verificadas de forma independente. A Blizzard Entertainment demonstrou a importância de manter os jogadores a par das suas hipóteses. A empresa americana, que introduziu o sistema de caixas de saque com o seu jogo "Overwatch", acabou por contornar a exigência de transparência na China, oferecendo as caixas gratuitamente em vez de revelar os seus números.

O equilíbrio perfeito das probabilidades é essencial para o sucesso deste modelo de negócio - e de qualquer jogo. As probabilidades devem ser suficientemente elevadas para dar aos jogadores a esperança de um bom resultado, mas também suficientemente baixas para que tenham de gastar muito dinheiro para adquirir os objectos desejados. O facto de este modelo ser mais bem sucedido do que as vendas directas foi ilustrado pela Blizzard Entertainment com o seu jogo "Heroes of the Storm". Inicialmente, tudo podia ser comprado diretamente, mas agora só existem loot boxes.

A questão de saber se estes sistemas são efetivamente jogos de azar continuará a ser debatida. A mecânica faz, sem dúvida, lembrar as slot machines, com aberturas vistosas das caixas e efeitos sonoros especiais. Além disso, o processo pode ser repetido várias vezes mediante o pagamento de uma pequena taxa. No que diz respeito à comercialização para menores, há sem dúvida uma sensação de desconforto.

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Fonte: www.onlinecasinosdeutschland.com

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