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Jogos Gacha - Coleção de brinquedos divertida ou um tom mais sombrio?

Explore o debate sobre se os jogos Gacha servem como uma plataforma de lançamento para experiências de jogo mais intensas.

FitJazz
2 de Jun de 2024
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Jogos Gacha - Coleção de brinquedos divertida ou um tom mais sombrio?

Encantadores e cheios de vida, os jogos Gacha encantam o seu público com uma variedade de personagens vibrantes, itens desejáveis no jogo e uma miríade de prémios e raridades.

Embora a maior parte destes bens sejam concedidos através de drops imprevistos, que requerem dinheiro real para serem activados, devemos perguntar se este mecanismo Gacha pode potencialmente servir como uma passagem para hábitos de jogo mais severos.

O que são jogos Gacha?

Talvez nunca tenha ouvido falar deles, mas os jogos Gacha são uma espécie de entretenimento interativo em que os jogadores trocam moeda do jogo por itens digitais imprevisíveis. O termo tem origem nas Gachapon, aquelas máquinas de venda automática de cápsulas de brinquedo chinesas famosas no Japão. Tal como estas, quando se gasta dinheiro por uma oportunidade num jogo Gacha, o resultado raramente é garantido.

Pode conseguir uma figura jogável de grande valor - que é o Santo Graal para alguns fãs - mas também pode obter um item medíocre ou, pior ainda, algo que já possui. Independentemente do que obtiver, custará a mesma quantia de dinheiro.

Como os jogos Gacha são essencialmente jogos para telemóvel gratuitos, este sistema de pagamento é um incentivo para os utilizadores continuarem a gastar dinheiro real de forma constante. A acumulação financeira pode disparar, ultrapassando as receitas que os programadores obteriam com um pagamento único para comprar o jogo.

O nascimento da mania da Gacha

A primeira instância da mecânica Gacha surgiu no MMORPG de 2004, MapleStory, onde os jogadores gastavam uns míseros $1 USD cada um por bilhetes Gachapon. Apesar de os prémios serem meramente cosméticos e poderem ser usados para apimentar o seu aspeto no jogo, a natureza casual não impediu o MapleStory de se tornar um pioneiro nesta área.

Em 2007, Zhengtu foi ainda mais longe ao lançar um jogo móvel gratuito financiado exclusivamente por apostas Gacha que concediam vantagens extra e opções melhoradas. Apesar de ter sido criticado pelos seus métodos invasivos, o Zhengtu continua a ser um grande triunfo, acumulando 15 milhões de dólares num único mês após o seu lançamento.

O Zhengtu abriu caminho para a ascensão do modelo Gacha à fama, particularmente no Japão, onde a tendência se tornou parte integrante da cultura de jogos móveis.

JogosGacha: O fenómeno mundial

Não há dúvida de que as máquinas de venda automática de brinquedos Gachapon, os MMORPGs e os Zhengtu parecem um terreno estranho para os ocidentais. No entanto, a verdade é que os jogos Gacha invadiram quase todos os cantos e recantos da esfera global dos jogos. Do Facebook ao FIFA, a mecânica da Gacha está à espreita em todos os meios de jogo.

Veja o FIFA, por exemplo. O modo de jogo Ultimate Team seduz os jogadores ao oferecer pacotes com jogadores aleatórios, coleccionáveis e poderes especiais. Estes *packs geram mais de mil milhões de dólares de receitas anuais para a EA, os criadores do jogo, através do comércio de microtransacções.

Outro exemplo é o Gwent - uma aplicação F2P criada pela CD Projekt Red, criadores da conhecida série Witcher - que convida os jogadores a colecionar cartas e a criar baralhos. Gwent permite aos utilizadores investir dinheiro real em barris que contêm uma mistura aleatória de cartas normais, raras, épicas e lendárias. Da mesma forma, também podem trocar o seu dinheiro por "pó de meteorito", que pode ser trocado por cartas de alto nível ou itens procurados.

Gacha ou não gacha?

A utilização de dólares do mundo real para adquirir recompensas ilusórias através de um processo aleatório coloca algumas questões éticas potencialmente obscuras.

Se estiver a gastar dinheiro vivo para receber um resultado aleatório, não estará essencialmente a mergulhar no mundo do jogo?

Como sempre, as opiniões dividem-se.

Jogosde Gacha como forma de jogo: O caso a favor

O ângulo de jogo dos jogos Gacha tornou-se um tema quente, uma vez que os críticos afirmam que o sistema foi concebido para manter os utilizadores viciados e persuadi-los a gastar o seu dinheiro para aumentar as suas experiências. [O resto do texto é igual ao original.]

Um dos aspectos mais furtivos dos jogos Gacha é a presença de moeda social. Uma pesquisa da Statista descobriu que, no primeiro trimestre de 2021, dos 20% dos principais aplicativos de RPG, 88% estavam usando esse recurso.

Essa moeda social tem dois objetivos principais:

Por um lado, o uso de uma moeda imaginária faz com que as transações pareçam menos reais, muitas vezes levando os jogadores a gastar mais do que gastariam com dinheiro real. Esta tática é semelhante à utilização de fichas de apostas num casino.

Em segundo lugar, a oferta de moedas sociais permite aos programadores acrescentar um passo extra entre a compra e a parte do processo que pode ser considerada jogo. Os jogadores não estão a gastar dinheiro real num prémio aleatório - estão a comprar fichas no valor de 40 dólares, que podem depois ser utilizadas nos rolos de Gacha. Inicialmente, estão a receber o que pagaram.

Outro aspeto a considerar é a forma como os rolos de Gacha ou drops são apresentados. Os barris de cartas explodem e estalam, enquanto as tampas das caixas de saque se abrem para revelar raios de luz deslumbrantes que emanam das recompensas que estão lá dentro. Todas estas distracções visuais e sonoras ajudam os jogadores a desligarem-se mentalmente do dinheiro que estão a gastar - dinheiro que, uma vez trocado por moeda social, não pode ser devolvido.

O contra-argumento dos jogos Gacha

Por outro lado, existem vários argumentos que defendem que os jogos Gacha não devem ser considerados jogos de azar.

Em primeiro lugar, os jogadores não podem perder uma jogada de Gacha. Receberão sempre algo pelo seu dinheiro e até as recompensas duplicadas podem ser trocadas por outros recursos.

Em segundo lugar, a compra de moeda social não pode ser considerada um resultado aleatório. Se os jogadores trocarem 40 dólares por 40 dólares de moeda social, estão a adquirir uma quantidade conhecida, que pode muitas vezes ser utilizada para outras compras no jogo que não são aleatórias.

Do ponto de vista legal, muitas leis internacionais exigem que o prémio seja uma "coisa de valor" para que o jogo seja permitido. Como as recompensas do jogo não podem ser trocadas por dinheiro real, os criadores podem contornar estes regulamentos impedindo os jogadores de as trocarem.

Outro ponto em defesa dos jogos Gacha é que os criadores e alguns jogadores argumentam frequentemente que não estão a comprar o rolo Gacha, mas sim o serviço fornecido por um jogo que é normalmente gratuito para descarregar.

Muitos jogadores apoiam os seus criadores preferidos gastando dinheiro em microtransacções, sabendo que, como resultado, vão desfrutar mais do jogo.

Ponderando o debate sobre o jogo Gacha

Depois de examinar os dois lados da questão, é difícil concluir que os jogos Gacha não se qualificam como uma forma de jogo.

Com empresas como a EA e a Blizzard conhecidas por empregarem neurocientistas e psicólogos durante o desenvolvimento de jogos, é evidente que os jogadores são subtilmente influenciados a gastar mais.

As moedas sociais ajudam os jogadores a separar os seus gastos do dinheiro real, enquanto as luzes e os sons visualmente estimulantes que acompanham a abertura de uma caixa de saque destinam-se a fazer com que se sintam devidamente recompensados.

A defesa, por outro lado, baseia-se principalmente em aspectos técnicos legais e subtilezas linguísticas, nenhum dos quais aborda a questão central.

Quanto é que os jogos Gacha geram de receitas?

Escusado será dizer que os jogos Gacha são uma indústria lucrativa. Em 2012, o jogo móvel japonês Puzzles& Dragons foi o primeiro título Gacha a ultrapassar mil milhões de dólares em lucros, e as tendências actuais sugerem que outros jogos não ficarão muito atrás.

Considere, por exemplo, o estúdio de jogos chinês miHoYo - criadores do popular jogo Genshin Impact.

Como mostra o quadro acima, as receitas anuais da miHoYo no sector móvel mantiveram-se relativamente estáveis até ao lançamento do Genshin Impact em 2020.

Genshin Impact, um RPG de mundo aberto F2P que exige que os jogadores desbloqueiem personagens abrindo "desejos" que só podem ser comprados com a moeda do jogo, tornou-se rapidamente o título de maior bilheteira da miHoYo.

No ano seguinte ao seu lançamento, os lucros da miHoYo aumentaram em cerca de 500 milhões de dólares. Uma tendência semelhante continuou em 2021.

Este aumento significativo das receitas deveu-se parcialmente ao lançamento de Genshin Impact 2.1.

Lançado em setembro, Genshin Impact 2.1 introduziu novas personagens, armas e regiões exploráveis, muitas das quais eram recompensas limitadas no tempo.

A introdução destas novas funcionalidades foi concebida para avaliar o desejo dos jogadores de fazerem mais compras no jogo - e eles estavam mais do que prontos.

Durante a semana de lançamento do Genshin Impact 2.1, as compras na aplicação aumentaram 387% em relação à semana anterior, atingindo um total de 151 milhões de dólares. Desde então, as actualizações subsequentes mantiveram esta tendência, fazendo de Genshin Impact um dos títulos de jogos para telemóvel com maior lucro a nível mundial.

### Os jogos Gacha representam uma ameaça para os jovens jogadores?

Pode ser chocante para alguns leitores descobrir que Genshin Impact, um jogo com uma mecânica Gacha, é classificado como adequado para indivíduos com 13 anos ou mais.

Tendo em conta as semelhanças entre o elemento Gacha deste jogo e os jogos de azar online, é um pouco preocupante que os menores possam gastar o seu dinheiro nestas actividades aleatórias baseadas no acaso.

Um estudo publicado pela Royal Society for Public Health do Reino Unido revelou que 1 em cada 10 menores acumularam dívidas devido às loot boxes, tendo alguns utilizado os cartões de crédito dos pais e outros pedido dinheiro emprestado que não conseguiram pagar.

Além disso, um inquérito realizado pela CQUniversity Australia, envolvendo 2.000 jogadores com idades compreendidas entre os 12 e os 24 anos, revelou que 93% deles tinham jogado um jogo com caixas de saque no ano anterior.

Além disso, nesse mesmo grupo, os jogadores com idades compreendidas entre os 12 e os 17 anos gastaram uma média de 50 dólares por ano em aquisições no jogo.

Tendo em conta estas estatísticas, é evidente como os jovens jogadores podem ficar expostos a outras formas de jogo, um caminho muitas vezes repleto de problemas.

De forma preocupante, um estudo de 2020 sobre adolescentes no Japão revelou que cerca de 18% dos homens entre os 15 e os 19 anos estavam atualmente a fazer compras na aplicação, enquanto 20% deles estavam interessados em fazê-lo.

Embora os números fossem um pouco mais baixos para as mulheres, com 7,6% e 15,2%, respetivamente, a conclusão permanece inalterada - os jogos Gacha estão a ganhar força e são necessárias salvaguardas mais rigorosas.

O futuro dos jogos Gacha

Considerando o seu sucesso fenomenal entre os jogadores e o rendimento considerável que geram para os criadores, é evidente que os jogos Gacha não vão a lado nenhum.

No entanto, uma vez que apresentam fortes tendências viciantes e a sua semelhança com o jogo em linha é inegável, é provável que os regulamentos que os regem tenham de ser revistos.

Para travar a tendência de os menores desembolsarem dinheiro que não podem pagar e para impedir o acesso dos jogadores problemáticos aos jogos Gacha, é imperativo adotar medidas melhoradas.

O sistema de classificação de jogos de vídeo PEGI incorporou recentemente um sinal de aviso para os títulos que incluem compras na aplicação; no entanto, é também necessário um exame mais abrangente das práticas utilizadas pelos criadores que oferecem estas compras.

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