Os especialistas prevêem uma indústria de jogos sociais de 17,4 mil milhões de dólares em 2019
Este último estudo prevê que o mercado dos jogos sociais manterá a sua ascensão dramática, atingindo um valor surpreendente de 17,4 mil milhões de dólares em 2019. O rápido aumento da popularidade dos smartphones, tablets e dispositivos móveis impulsionou a indústria para novos patamares, com até mesmo as empresas tradicionais de jogo a quererem juntar-se à festa.
Em 2011, a Caesars Interactive Entertainment investiu uns surpreendentes 90 milhões de dólares na Playtika, uma então pequena empresa em fase de arranque, com o objetivo a longo prazo de se tornar "a número um em jogos de casino e jogos sociais no Facebook". Desde então, surgiram inúmeros outros negócios, como a IGT - o maior fabricante de máquinas de jogo do mundo - que comprou a Doubledown, o principal casino virtual do mundo, por uma soma impressionante de mais de 400 milhões de dólares. Hoje em dia, as principais plataformas de jogo online, como a Unibet e a PokerStars, têm todas algum tipo de presença de casino social multiplataforma, todas de olho no potencial do mercado.
O aumento da tecnologia móvel manter-se-á durante a próxima meia década, impulsionando a expansão da indústria dos jogos sociais a uma taxa de crescimento anual composta de 16,1% entre 2013 e 2019. Com um valor de mercado de 5,4 mil milhões de dólares em 2012, o relatório publicado pela Research and Markets prevê um aumento significativo nos próximos anos.
O aumento dos jogos sociais pode ser atribuído à proliferação de dispositivos móveis, revela o relatório. A procura incessante destes aparelhos levou os criadores de jogos a adaptarem as suas estratégias, criando jogos adaptados a estes dispositivos. O número crescente de subscritores da Internet também contribuiu para o crescimento do mercado. Prevê-se que, em 2014, um em cada três utilizadores da Internet participe em jogos sociais. A natureza gratuita dos jogos em linha é outra força motriz do crescimento do mercado.
Atualmente, cerca de 200 milhões de pessoas gostam de jogar jogos sociais em linha. E até 2019, esse número pode duplicar. Além disso, a gamificação está a ganhar força entre as empresas tradicionais como forma de atrair e manter os clientes. Ao utilizar funcionalidades de jogo como pontos, níveis, desafios, tabelas de classificação e muito mais, as empresas criam comunidades em linha envolventes.
Acredita que os clientes de jogos sociais passam mais de metade do seu tempo nas redes sociais a jogar?
O relatório afirma: "As pessoas sempre acharam os jogos de vídeo intrigantes, mas estes jogos de consola têm muitas vezes preços elevados que nem todos podem pagar. Atualmente, as pessoas passam a maior parte do seu tempo online no Facebook, Twitter e outras redes sociais, mantendo ligações com amigos e familiares."
Mas espera aí, e o... "MySpace? Alguém ainda usa o MySpace?"
Voltemos à citação em causa.
"Durante o tempo que passam na Web, os utilizadores dedicam mais de 50% do tempo a jogar jogos com amigos e colegas. Muitos criadores de jogos pretendem capitalizar o mercado das redes sociais com o desenvolvimento de jogos especificamente concebidos para estas plataformas."
Leia também:
- Resistência cultural no encontro de museus sobre a destruição da Ucrânia
- Müller parte e Hoffmann chega
- Memórias roubadas de Düsseldorf na marca de grande penalidade
- Gäher tem fé nas suas unidades prussianas.