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Uma pesquisa realizada na Áustria revela semelhanças entre compras no jogo e jogos de azar, com um notável 1,4% dos participantes menores demonstrando comportamentos semelhantes a vícios.

Pesquisa feita na Universidade de Graz revela que transações no jogo compartilham características com apostas e requerem mais supervisão e regulação.

FitJazz
26 de Ago de 2024
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Pesquisa conduzida pela Universidade de Graz investigou correlações entre compras no jogo e...
Pesquisa conduzida pela Universidade de Graz investigou correlações entre compras no jogo e comportamentos de apostas.

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Uma pesquisa realizada na Áustria revela semelhanças entre compras no jogo e jogos de azar, com um notável 1,4% dos participantes menores demonstrando comportamentos semelhantes a vícios.

Estudo do Instituto de Ciências Educacionais da Universidade de Graz, intitulado "Gire a Roda, Continue Jogando", sugere que aproximadamente 55% dos jovens austríacos fazem compras dentro dos jogos de vídeo. Este comportamento compartilha semelhanças com o jogo e pode eventualmente se transformar em uma adição.

Despesas Generosas na Infância

Para este estudo, foram entrevistados 2610 jovens com idades entre 10 e 19 anos, de ambos os sexos, que residem na Áustria. Os resultados do estudo são considerados representativos da população em geral.

De acordo com o estudo, muitos jovens já haviam feito suas primeiras compras para jogos móveis, como Brawl Stars ou Clash Royale, antes de completar 12 anos. As despesas totais médias por criança foram de 1.022 euros.

Comportamentos de Jogo Revelados

Foram realizadas 29 entrevistas com esses jovens para aprofundar o assunto e entender as razões e motivações por trás dessas compras.

Os investigadores descobriram que muitos jovens jogadores exibiam um padrão conhecido como "comportamento de perseguição", comum no jogo. Este comportamento envolve jogadores que buscam grandes vitórias, especialmente após uma série de derrotas, para recuperar suas perdas.

Em particular, as caixas de butim, cuja natureza de jogo foi reconhecida pelos tribunais austríacos, são problemáticas. Elas são compradas como consolo pelas derrotas no jogo ou como recompensa pelas vitórias.

Aproximadamente 0,9% dos participantes entrevistados apresentaram sinais de vício em jogos de vídeo. Em 1,4%, um vício em jogo foi suspeito. Quanto maiores os gastos, maior a probabilidade de presença de um desses vícios.

Caixas de Butim sob Escrutínio na Europa

Na Áustria, algumas empresas de jogos de vídeo já foram obrigadas a pagar indenizações por caixas de butim. No entanto, uma proibição abrangente ou legislação europeia ainda não foi implementada.

Há mais de um ano, o Parlamento Europeu propôs medidas contra caixas de butim. Na Alemanha, o parlamento do estado de Bremen até advogou por uma proibição nacional.

Se as caixas de butim fossem tratadas como jogo no futuro, como alguns especialistas propõem, poderiam ser obrigadas a obter uma licença da Autoridade de Jogo Conjunta dos Estados (GGL) na Alemanha.

Pesquisadores Advogam por Regulações Mais Rígidas

Finalmente, os pesquisadores concluíram que as medidas de proteção estabelecidas no jogo deveriam ser aplicadas às compras dentro do jogo. Isso envolveria compartilhar informações transparentes sobre a probabilidade de vitória, bem como reconhecer jogadores problemáticos e oferecer-lhes opções de auto-exclusão e exclusão de terceiros.

A agressiva promoção de compras dentro do jogo exercerá uma pressão alta e deveria ser restringida. Também seria benéfico adicionar intervalos entre as compras, semelhante à prática com máquinas caça-níqueis.

Se os achados do estudo levarão a uma ação política e a uma regulamentação oportuna das caixas de butim na Áustria, Alemanha ou na UE, ainda remain a ser visto.

Os achados do estudo sobre as compras dentro do jogo, incluindo as caixas de butim, têm estimulado discussões sobre suas semelhanças com o jogo. De fato, a natureza de jogo das caixas de butim foi reconhecida e abordada pelos tribunais austríacos.

Este reconhecimento das caixas de butim como uma forma de jogo é um desenvolvimento significativo nas notícias relacionadas aos jogos de vídeo, especialmente porque abre possibilidades para regulamentações mais rígidas e potenciais proibições em certas regiões, como a proposta de proibição nacional na Alemanha.

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