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O envolvimento das redes sociais nos jogos de azar continua a suscitar controvérsia

O atual problema entre as plataformas das redes sociais e os anúncios de jogos de azar pode obrigar a alterações nas estratégias de publicidade devido às crescentes preocupações.

FitJazz
22 de Jun de 2024
3 min ler
NotíciasCasino
Um smartphone com o logótipo do YouTube. À medida que as redes sociais se tornam mais populares,...
Um smartphone com o logótipo do YouTube. À medida que as redes sociais se tornam mais populares, poderá ser necessário regulamentar os anúncios de jogos de azar feitos por influenciadores.

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O envolvimento das redes sociais nos jogos de azar continua a suscitar controvérsia

O diretor executivo do Twitch, Dan Clancy, expressou recentemente a sua opinião de que a ligação entre os jogos de azar e as plataformas das redes sociais exige uma supervisão mais rigorosa. A sua perspetiva é partilhada por muitos, e a crescente atenção dada aos jogos de azar em linha em todo o mundo é suscetível de instigar mudanças.

A popularidade dos jogos de azar em linha registou um aumento drástico nos últimos anos. Com a pandemia de COVID-19, os utilizadores recorreram ao iGaming como forma de escapar momentaneamente às suas circunstâncias, enquanto outros o descobriram através de anúncios que circulam nas plataformas das redes sociais.

Os países estão lentamente a começar a prestar mais atenção à regulamentação da forma como os operadores de jogos utilizam as redes sociais para fins publicitários. Por exemplo, a França promulgou recentemente leis para travar a comercialização não regulamentada de jogos de azar e de outros bens, liderada por influenciadores. No entanto, esta não será a última.

Reino Unido, Brasil e outros países tomam medidas rápidas

O Betting and Gaming Council (BGC), uma das principais organizações de jogo e apostas do Reino Unido, defendeu a colaboração das plataformas de redes sociais para proteger os grupos vulneráveis dos conteúdos de jogo. Para apoiar esta causa, está a apelar ao Departamento de Digital, Cultura, Media e Desporto (DCMS) do Reino Unido.

Na quarta-feira, o BGC divulgou uma declaração escrita à deputada Lucy Frazer, directora do DCMS. Nessa declaração, os membros do BGC explicaram o seu empenhamento em proteger os menores dos anúncios de jogos de azar e em limitar os anúncios para aqueles que seleccionaram planos de auto-exclusão como o GAMSTOP.

A segurança dos consumidores foi sublinhada, uma vez que o conselho destacou o papel crucial que as plataformas das redes sociais desempenham na proteção dos seus interesses. Por conseguinte, instaram Frazer e o DCMS a colaborar com os operadores das redes sociais, argumentando que esta parceria beneficiaria os cerca de 300 mil indivíduos que já optaram pela auto-exclusão do jogo.

Além disso, o BGC propõe um "esquema de supressão de marketing". Esta medida alargaria as proibições de anúncios de jogo implementadas pelos programas de auto-exclusão às plataformas das redes sociais.

O Brasil está a fazer esforços semelhantes, embora não através de uma agência reconhecida como o BGC. Recentemente, o youtuber Daniel Penin denunciou a plataforma de jogos online Blaze pelo uso de influenciadores, gerando um burburinho em torno do tema.

O vídeo de Penin, "BLAZE - Taking from the poor and giving to influencers", teve mais de quatro milhões de visualizações. Também resultou em queixas de utilizadores do Blaze, levando a questão a uma discussão nacional no Brasil, à medida que o país desenvolve regulamentos sobre jogos online.

O marketing de influência não é puramente malévolo

Embora a utilização de influenciadores para ajudar uma empresa a ganhar visibilidade não seja inerentemente errada - é um método que tem sido utilizado há anos - há uma falta de regulamentos uniformes que regem as interacções no domínio digital.

É essencial distinguir entre influenciadores que representam genuinamente uma empresa e influenciadores que promovem abertamente plataformas para obter ganhos financeiros. Os primeiros geralmente confiam na pessoa para representar a empresa, enquanto os segundos exploram personalidades das redes sociais para obter ganhos financeiros sem regulamentação.

À medida que ambos os segmentos começam a ser regidos por directrizes mais rigorosas que vão para além das regras das próprias plataformas, a linha entre promoções legítimas e obscenas tornar-se-á mais clara. O Google, por exemplo, afirma que não permite anúncios de jogos de azar em áreas onde o operador não possui uma licença. Se esta afirmação é verdadeira é discutível.

A dada altura, celebridades como Drake não poderão promover plataformas de jogo como a Stake.com através das suas plataformas de redes sociais. Do mesmo modo, as personalidades do Twitch e do TikTok deixarão de poder publicitar plataformas sem as credenciais ou licenças necessárias. O caminho até lá pode ser longo, mas o roteiro já está traçado.

Os reguladores já visaram influenciadores e personalidades das redes sociais para a comercialização de plataformas de criptomoedas. Kim Kardashian, Justin Sun, Lindsay Lohan e outros foram sancionados por endossar criptomoedas. Aqui, o governo dos EUA vê a criptografia como uma forma de segurança.

Este precedente conduz a potenciais complicações no sector dos jogos. A venda de uma plataforma de jogo não licenciada pode levar a problemas legais em várias jurisdições. Esta questão tem sido um tópico de discussão há anos, mas o maior enfoque no iGaming está a trazer a questão para o primeiro plano.

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